Profondeurs du Mâkhda Khorbo

De Lotro-wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures
La liste du chercheur d'instances
L'héritage de Morgoth (dernier cluster implanté en novembre 2024)]]

Vallée d'Ikorbân : Ashunûg, le temple des mauditsNirgambâr, le tombeau agitéTûl Zakana, le puits de l'oubli

Le temple d'Utug-bûr : • Le temple d'Utug-bûr 1 - DhôrgruthLe temple d'Utug-bûr 2 - Thûr HinLe temple d'Utug-bûr 3 - Sanctuaire intérieur

Batailles épiques

Défense du Rohan - Fossé de HelmMur du gouffreCombe du gouffreCavernes étincelantesFort-le-Cor

Guerre du Gondor - La requonquête de PelargirLa défense de Mians TirithLe marteau du monde d'en dessous

Escarmouches

Défensif : Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantLe destin funeste de Caras GelebrenProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Offensif : À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Survie : Survie : Hauts des Galgals

Instances (niveaux variables)

Annùminas : GlinghantHaudh ValandilOst Elendil

Carn Dûm : ThaurisgarSant LhoerSagroth

Dol Guldur : Barad GuldurL'Enclos des OuarguesLes Geôles de Dol GuldurSalle d'armes de Dol GuldurSammath Gûl

En leur absence : Fermes de NorcotonHautepierreTemple PerduSâri-Surma • Ost Dunhoth : Blessure & Peur, Maladie & Poison, Ivar & Gortheron

Fornost : Spectre de l'eauSpectre de la terreSpectre du feuSpectre de l'ombre

Guerre des Trois Sommets : Shakalush, la bataille des escaliers

Gundabad : Adkhât-zahhar, les maisons du reposAntre de PughlakAssaut sur Dhurstrok

Helegrod : Aile des GéantsAile des DrakesAile des AraignéesAile de Dragon

La bataille des champs du Pelennor : Les Quais d'HarlondLe Sang du Serpent NoirLa Rue Silencieuse

La route d'Erebor : Le fief du Grand GobelinLe pic d'IorbarLes toiles des Vallées obscuresLes cloches de DaleLa bataille pour EreborLes flammes de SmaugFuite vers le Mont Solitaire

Le Grand Galgal : Le labyrintheThadurSambrog

Minas Morgul : Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationEithel Gwaur, le Puits putrideGath Daeroval, le Nichoir de l'OmbreGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirGorthad Nûr, le Galgal abyssalLa Tourmente de MorgulLes Rois Déchus

Montagnes grises : Cavernes de RaclerocLuitaufondThikil-gundu

Noues des cygnes et Cardolan : Sarch Vorn, le Tombeau noir

Osgiliath : La cité en ruinesLabyrinthe engloutiLe Dôme d'Étoiles

Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

Etang aux Iris : Les Profondeurs de Kidzul-kâlah

Autres : Agoroth, le Delf étroitAskâd-mazal, la Salle des ombresAuberge abandonnéeBibliothèque de Tham MirdainEcole de Tham MirdainL'infortune du saulePalais de la Nuit

Instances sans échelonnement (le niveau est fixe)

Angmar : Angmar : Carn DûmAngmar : UrugarthBarad GularanLa Faille de Nùrz Ghashù

Carn Dûm : Gwathrenost

Garth Agarwen : Bois sinistreGalgalsForteresse

Guerre des Trois Sommets : Amdân Dammul, le Seuil sanglantLa chute de Khazad-dûm

Gundabad : Le trésor caché d'Abnankâra

Isengard : Dargnákh DéchaînéLa fonderieLa Lisière de FangornLa Tanière de DraigochLa Tour d'OrthancMines d'Isengard

La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

Lothlórien : Dâr NarbugudGaleries d'ArtisanatLa Salle des Miroirs de Lumul-narLes roues à aubes : Nalâ-dûm

Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Umbar : L'île des tempêtesLes rues de Râhal BakhDahâl Huliz, l'arèneLe Dragon et le TempétueuxProfondeurs du Mâkhda Khorbo

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante



L'instance

Présentation

Les profondeurs de Mâkhda Khorbo par Iglishmek et Elennariel.

Mâkhda Khorbo est un raid à 12 accessible à partir du niveau 150 et faisant partie de l'extension Les Corsaires d'Umbar. Il n'y a pas d'entrée à découvrir pour y accéder, les seuls prérequis sont de posséder l'extension et d'être niveau 150. Le raid possède 5 niveaux de difficulté (T1 à T5).

Ce raid prend place dans les profondeurs du Mâkhda Khorbo, l'ancien temple de Sauron, où nous partons à la poursuite d'Azagath, Belondor et Nakasi. D'un point de vue histoire, il a lieu durant le Chapitre 8.2 du Chant des vagues et du vent.

Stratégie T1

Composition du groupe pour le T1 :

  • Un tank
  • 2 soins
  • Une classe pouvant déclencher des manœuvres de communauté (plutôt cambrioleur ou gardien mais Maître du Savoir et Marin jaune peuvent aussi dépanner en T1)
  • des dps
  • 1 mds
  • 1 buffer (capitaine / Marin bleu / Maître du Savoir bleu)

Boss 1 : L'ombre d'Azagath

Pas de packs d'adds, le raid commence directement par le boss 1, l'ombre d'Azagath, accompagnée de plusieurs membres de son équipage (des mini boss).

Il est nécessaire de tuer les mini boss avant l'ombre d'Azagath. Cette dernière est invulnérable tant que les miniboss sont en vie. Une fois les membres d'équipages tombés, l'ombre d'Azagath prend beaucoup plus de dégâts.

Les membres d'équipage correspondent tous à une classe existante en jeu. En T1, on trouve les suivants :

  • Burkhad, un ménestrel qui va soigner les autres boss. Il ne fait que soigner, et ne se déplace pas dans l'arène, qu'importe où se place le tank
  • Zagarón, un gardien
  • Phérida, une chasseuse
Ces membres d'équipage peuvent être contrôlé (stun et mez), mais ils réagissent comme des joueurs : après avoir été contrôlés, ils gagne une résistance de 10s aux stun et mez.
En T1, pas besoin de se préoccuper des différentes mécaniques des miniboss (on verra ça en T2).
Ordre de priorité : Burkhad (pour l’empêcher de soigner) puis Phérida puis Zagarón

Adds entre le B1 et le B2

Après avoir tué l'ombre d'Azagath, le groupe peut s'enfoncer dans les profondeurs de Makhda Khorbo. Là se trouvent plusieurs packs d'adds, tous invisibles. Une première partie d'adds apparaissent en s'avançant hors de la petite grotte, ceux-ci patrouillent tout autour du gouffre, les packs suivants sont révélés en avançant plus. Attention à ne pas trop avancer, et à toujours laisser le tank passer devant.

Ces packs d'adds contiennent :

- des apaiseurs corsaires : soignent les adds (difficiles à faire bouger tant qu'ils ont quelque chose à heal)
- des dompteurs de crabes et de crocodiles : ils invoquent respectivement des crabes et des crocodiles. Il est possible d'interrompre cette invocation.
- des invocateurs mortuaires: invoquent des lumières captives qui soignent
- des yeux perçants (archers)
- des sorciers d'ombres
- des cogneurs corsaires
- des crabes et des crocodiles (si les dompteurs ont invoqué)

Priorités : Apaiseurs / Dompteurs / Invocateurs à tuer en priorité

Boss 2 : Belondor

Après avoir tué le dernier packs d'adds, on arrive face à Belondor et son équipage. Le combat se divise en deux parties.

Première partie

Belondor est invulnérable tant que ses membres d'équipages sont en vie. On commence donc par les tomber. Une fois descendu à 10% de leur vie, ils phasent. Si jamais le combat dure trop longtemps (ce qui n'est pas vraiment un problème en T1), ils peuvent revenir et il sera alors nécessaire des les tomber entièrement.

Membres d'équipage (dans l'ordre de priorité)

- Talkenza : elle soignent les autres, à tomber en 1er
- Mairan et Leshana : deux archères
- Hâkraph : pose des plaques
- Khalmôz : Il invoque des lumières qui soignent et des lions. Ces casts peuvent être interrompus
- Sallax : pas de mécanique particulière en T1

Strat si 2 tanks : Un tank prend tous les miniboss et le place au fond de la zone, là où les ennemis se trouve au début. Le deuxième prend Belondor et va se placer à droite de l'entrée. En effet, les adds gagne un buff de 30% de résistance si Belondor est à côté d'eux. Le but est donc de les séparer.

Deuxième partie

Une fois tous les miniboss tombés, ils reviennent tous sous la forme d'ombre (Ombre de Talkenza à la place de Talkenza par exemple). Cette fois ci, Belondor prend des dégâts (plus il y a d'ombres proches plus il prend de dégâts), l'objectif est donc de le focus en dps pour le tomber le plus vite possible.

A intervalle régulier, Belondor va poser un debuff de peur sur tout le raid qui fait mal. Il est nécessaire de cure ce débuff au plus vite. Les cures de groupe (capi, cambi ?, méné ?...) sont très utiles sur cette phase.

Si deux tanks : Les deux tanks sont l'un à côté de l'autre, car Belondor et les ombres doivent être à côté.

En T1, il est possible de faire ce boss avec un seul tank. Néanmoins, certaines phases peuvent être compliqués, notamment le début de la phase 2, où le tank va prendre beaucoup de dégâts. Si un seul tank ne suffit pas, ne pas hésiter à passer à 2 tanks.

Boss 3 : Umshûra

 Placement et composition des groupes :
 Le tank reste en permanence sur le boss quand il est là. il ne suit pas les dps sur les bateaux. Au moins un heal reste avec lui. Le reste du groupe se déplace en fonction des ennemis à taper.
 Ce boss peut se faire à un seul tank en T1. Si le groupe a deux tanks, l'un s'occupe du boss et l'autre des adds. A 2 tanks seule la dernière vague d'adds doit être impérativement tuée, les précédentes disparaîtront lorsque les deux tentacules claquants auront été tués.
 Mécaniques du boss :
 Il se buff tout au long du combat (+25% dégâts à distance). Plus le combat dure longtemps et plus il accumule des buffs.
 Il se met régulièrement une corruption (+25% dégâts au cac), que le tank doit enlever
 Il fait régulièrement une attaque devant lui : plutôt se placer sur le côté pour le taper, à l'opposé du tank

Après avoir vaincu Belondor, on revient sur nos pas pour découvrir que l'entrée du Mâkhda Khorbo a été inondée et envahi par Umshûra, un monstre marin (peut-être un lointain cousin du Guetteur de la Moria).

Le boss phase à 75, 50 et 25% de sa vie. A chaque 25%, on va répéter le même cycle de combat.

De 100% à 25% de vie

Tout d'abord, une vague d'adds apparait, ainsi que 4 tentacules : deux tentacules claquants (sur les côtés) et deux tentacules robustes (de part et d'autre de la tête). le tank doit tout reprendre, ce qui n'est pas toujours simple.

Les packs d'adds contiennent :

- des lumières captives qui soignent leurs alliées : à tomber en priorité
- des crocodiles
- des crabes

Après s'être débarrassés des adds, il faut aller s'occuper des deux tentacules claquants (les deux sur les côtés).

Une fois les deux tentacules claquants tombées, Umshûra apparait. Le boss a en permanence un debuff, Peau ancienne, qui réduit de 130% les dégâts reçus. Pour lui enlever ce debuff, il faut lui envoyer dessus un des bateaux présents à gauche et à droite de l'arène de combat.

Régulièrement, un de ces bateaux va être attaqué par un tentacule. Les dps doivent aller taper ce tentacule. Une fois que le groupe a commencé à attaquer le tentacule, il a 90 secondes pour le tuer, sinon le bateau sera détruit. Lorsque le tentacule n'a plus que 25% de sa vie, il gagne lui aussi le buff Peau ancienne. Pour le lui enlever, il faut lui faire une manœuvre de communauté (conj). Il est nécessaire de faire une manœuvre de communauté existant réellement. Le plus simple est que tout le monde fasse du jaune, pour avoir des dégâts supplémentaire. Une fois le tentacule tombé, le bateau part sur le boss, et lui enlève 20% de sa vie. Il reste donc 5% à tomber par le groupe pour le faire phaser. Si jamais le dps du groupe n'est pas suffisant, il faudra lui envoyer un 2e bateau (il y a assez de bateau pour lui en envoyer 2 à chaque fois).

Lorsque le boss phase, il disparait et les tentacules aux extrémités réapparaissent : il faut les tomber, puis s'occuper d'un pack d'adds qui arrive en même temps que le boss, avant de retourner s'occuper d'un bateau et ainsi de suite.

Les deux tentacules à côté du boss se buff tout au long du combat avec Rugissement tonitruant (X1.15 aux dégâts infligés). Pour aider le tank à survivre, il peut être intéressant de prendre le temps de les tuer en même temps que les tentacules des extrémités lors de certaines phases (soit à chaque fois, soit au phasage de 50% suivant le groupe)

Derniers 25%

Lorsque le boss phase à 25% de sa vie, les deux tentacules qui réapparaissent aux extrémités sont cette fois des tentacules balayants. Une fois les tentacules et les adds tombé, aucun bateau ne s'active, mais le boss à perdu sa résistance aux manœuvres de communauté.

Il faut finir le combat en utilisant des manœuvres de communauté pour enlever temporairement Peau ancienne au boss afin de pouvoir le dps petit à petit.

Stratégie T2

Composition du groupe pour le T2

  • 2 tanks
  • 2 heals
  • 1 buffer (capitaine rouge / Marin bleu / MDS bleu)
  • MDS jaune
  • Cambrioleur jaune
  • et du dps

Boss 1 : L'ombre d'Azagath

Une membre d'équipage s'ajoute par rapport au T1 : Ishakhâr, une capitaine

Mécaniques des différents boss en T2

Burkhad :

- soigne les autres boss. Il ne fait que heal, et ne se déplace pas dans l'arène, qu'importe où se place le tank

Zagarón :

- Percussion au bouclier : cast interruptible qui stun devant lui
- Craquement au bouclier : cast non interruptible qui fait un gros dégâts partagé devant lui (donc sur le tank). Si les deux tanks sont côte à côte, ils survivent. Il est aussi possible d'éviter ces dégâts en le traversant puis en repassant vite devant lui

Phérida :

- Elle fait divers cast faisant plus ou moins de dégâts. le plus dangereux est le cherchecoeur. Si un cambi lui met un emportement ou un mds les corbeaux, elle vient au cac et fait moins de dégâts

Ishakhâr :

- Elle fait un cast interruptible Invoquer ombre qui invoque un parjure. A interrompre absolument pour ne pas se retrouver avec des adds en plus.

L'Ombre d'Azagath :

- Régulièrement, un joueur va avoir un oeil violet qui apparait au dessus de sa tête. Cela veut dire que le boss, et Zagaron, vont le focus pendant quelques secondes, et mettre un dot. Cela peut faire très mal. Pour l'éviter, il faut courir + que les soins focus le joueur avec l’œil.
Ordre de priorité

Burkhad toujours en 1er (car c'est le healer), pour la suite ça dépend des préférences du groupe. Azagath toujours en dernier bien sûr (de toute façon il ne prend pas de dégâts avant)

Par exemple Burkhad => Zagaron => Ishakhâr et Pherida => Azagath

Boss 2 : Belondor

Première partie

A partir du T2, il faut absolument séparer Belondor et les adds : un tank prend Belondor et Sallax et se met dans un coin près de l'entrée, et l'autre va prendre les adds au fond de la salle.

Aux mécaniques du T1 se rajoutent :

  • Mairan cast un drain de puissance
  • Sallax (le fun arrive) :
- Sallax pose un saignement sur les joueurs et joueuses proches (ça fait mal). Pour éviter de tuer les dps cac, le tank de Belondor peut récupérer Sallax.
- A intervalles réguliers, Sallax va faire un heal qui le soigne totalement (ou quasi totalement). Ce heal n'est annoncé par rien (pas de barre de cast ou autre), à l'exception d'une animation où il lève les bras au ciel et les abaisse d'un coup (on comprend mieux en le voyant promis). Si on le stun/mez au bon moment, son heal est interrompu. Pour gérer cette phase, 2 solutions : soit le groupe a assez de dps pour le tomber entre deux heals, soit il faut réussir à interrompre le heal. Attention, à chaque fois qu'il est stun ou mez, il gagne une résistance de 10 secondes aux stuns et mez. Il est donc conseillé de laisser une ou deux personnes se charger des contrôles, et le reste du groupe ne fait aucun stun et aucun mez.
  • Belondor : un cast à interrompre

Tant qu'il sont en vie, les adds suivant doivent être régulièrement interrompu : Mairan (drain puissance), Hâkraph (plaques), Khalmoz (invocation). Il faut se les répartir entre joueurs.

Au début du combat, mettre les corbeau du mds ou l'emportement du cambi sur les archères permet de les faire venir au cac.

 Exemple d'ordre pour cette phase :
 1. Talkenza (heal) 
 2. Là ça dépend des groupes, nous on fait : les 2 archères (Mairan et Leshana) puis Hâkraph puis Khalmoz.
 3. Sallax (lorsque Sallax est presque mort, le tank de Belondor peut aller se placer là où les adds vont réapparaître pour bien débuter la phase 2)
  

A la fin de cette phase, Belondor phase et les adds reviennent, bienvenu en phase 2.

Deuxième partie

Comme en T1 mais ça fait beaucoup plus mal. Il est essentiel de cure la peur dès que possible.

Tanks : Un prend les adds, l'autre Belondor et éventuellement un ou deux autres adds pour soulager le premier tank. Certains groupes choisissent d'échanger régulièrement tous les adds entre les 2 tanks.

Boss 3 : Umshura

Assez similaire au T1, mais ça fait plus mal. Exemple de déroulé du combat :

De 100% à 25% de vie

A l'engagement, un tank prend le boss + les 2 tentacules d'un côté, l'autre les adds + les 2 autres tentacules et court. Il est possible de complétement ignorer les packs d'adds pendant la majorité du combat, il disparaissent à chaque fois que le boss phase. Les dps tombent les 2 tentacules aux extrémités, puis on enchaine le cycle suivant :

- dps tentacule claquante pour envoyer un bateau sur le boss
- dps du boss (optionnel en T2, les bateaux font suffisamment de dégâts, obligatoire à partir du T3)
- dps grand tentacule broyeur pour envoyer un bateau au boss
- le boss phase (disparition adds)
- dps 4 tentacules restants (il peut être intéressant d'attendre le repop des 2 du milieu (robuste) pour que les tanks les reaggro tranquillement avant de tuer la dernière)
- le boss revient (+adds) et on recommence 
Derniers 25%

Comme en T1, on commence par faire les tentacules des extrémités : balayantes puis claquantes

Puis :
- tuer le dernier packs d'adds (croco en priorité)
- tuer les 2 tentacules du milieu. Quand elles réapparaissent, c'est le tank des adds qui les récupère.
- enfin on passe au boss en alternant conj et phase de dps. Attention, si le boss est en train de cast, la conj ne passera pas.
       

A partir de 20% de sa vie, un timer s'enclenche. Un fois qu'il aura fait un certain nombre de hurlement intense, il commence à cast Pierres caustiques et Pierres déchiquetées. Il va notamment viser un joueur en particulier, et va lui faire de gros dégâts, ainsi qu'aux joueurs proches. Il faut donc être loin les uns des autres pour éviter de prendre plus de dégâts que nécessaire.

Après cela c'est fini, bravo à vous, vous avez tombé Makhda T2 !

Photos

Quêtes

Les profondeurs du Mâkhda Khorbo -- Niveau 1 (150)

Section : Umbar

Automatique en entrant dans l'instance au niveau 1

- Vaincre l’Ombre Mer d’Azagath et son équipage

- Battez Belondor et son équipage

- Vaincre Umshûra le Glouton

Quête précédente : ---

Quête suivante : ---

Récompenses :

  • xp
  • 49 Silver 35 Copper 

Choisir : ---

Les profondeurs du Mâkhda Khorbo -- Niveau 2 (150)

Section : Umbar

Automatique en entrant dans l'instance au niveau 2

- Vaincre l’Ombre Mer d’Azagath et son équipage

- Battez Belondor et son équipage

- Vaincre Umshûra le Glouton

Quête précédente : ---

Quête suivante : ---

Récompenses :

  • xp
  • 49 Silver 35 Copper 

Choisir : ---

Prouesses

Journal des prouesses --> Instances --> Corsaires d'Umbar

Les profondeurs du Makhda Khorbo -- Niveau 1

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (3)

  1. Eliminez Azagath l'ombre de la mer et son équipage
  2. Eliminez Belondor et son équipage
  3. Eliminez Umshura le Vorace

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo -- Niveau 2

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (3)

  1. Eliminez Azagath l'ombre de la mer et son équipage
  2. Eliminez Belondor et son équipage
  3. Eliminez Umshura le Vorace

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo -- Niveau 3

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (3)

  1. Eliminez Azagath l'ombre de la mer et son équipage
  2. Eliminez Belondor et son équipage
  3. Eliminez Umshura le Vorace

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo -- Niveau 4

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (3)

  1. Eliminez Azagath l'ombre de la mer et son équipage
  2. Eliminez Belondor et son équipage
  3. Eliminez Umshura le Vorace

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo -- Niveau 5

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (3)

  1. Eliminez Azagath l'ombre de la mer et son équipage
  2. Eliminez Belondor et son équipage
  3. Eliminez Umshura le Vorace

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo - Le mal intérieur

Éliminez un grand nombre de serviteurs du mal ancestral dans le Makhda Korbo (200)

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo - Le mal souterrain

Détruisez les maux sans nom qui surgissent des profondeurs de la mer (60)

Récompenses :

Les profondeurs du Makhda Khorbo - L'équipage de l'ombre de la mer

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (10)

  1. Venez à bout de Nûrulai
  2. Triomphez de Jadazin
  3. Triomphez de Nâxam
  4. Triomphez d'Ishakhâr
  5. Triomphez de Karanzôr
  6. Triomphez de Zagarón
  7. Triomphez de Phêrida
  8. Triomphez de Dulgakho
  9. Triomphez de Burkhad
  10. Triomphez d'Êphaltud

Récompenses :

  • Titre : <Nom>, Fléau de l'ombre de la mer
  • 1.000 Expérience de vertu

Prouesses des profondeurs du Mâkhda Korbo

Le Mâkhda Khorbo, le temple de l'Œil-qui-voit-tout, est tombé en ruine au moment de la défaite de Sauron, mais reste un lieu de grand intérêt pour quiconque recherche des artefacts malfaisants. Lorsque Azagath l'Ombre de la Mer a fui de la Citadelle des vents en compagnie de ses comparses Belondor et Nakasi Fauche-vague, il n'avait pas pour objectif de s'enfuir seul. Quel trésor du Seigneur Ténébreux a-t-il bien pu arracher à ces ruines ensevelies ? Sa nature est encore inconnue, mais votre traque d'Azagath a contribué à briser les liens qui unissaient certains de ces Frères et Sœurs. (5)

  1. Terminer Les profondeurs du Makhda Khorbo - Niveau 1
  2. Terminer Les profondeurs du Makhda Khorbo - Niveau 2
  3. Terminer Les profondeurs du Makhda Khorbo - Niveau 3
  4. Terminer Les profondeurs du Makhda Khorbo - Le mal intérieur
  5. Terminer Les profondeurs du Makhda Khorbo - Le mal souterrain

Récompenses :

Taux de loot