« Cavernes de Racleroc » : différence entre les versions
Ligne 31 : | Ligne 31 : | ||
==Version T2== | ==Version T2== | ||
A | ===Premiers packs et Hrithkól=== | ||
En rentrant, vous allez être accueillis en haut des marches par trois salamandres. Une fois pliées, vous aurez trois Flammes à tuer ; attention celles-ci produisent un renvoi de dégâts de 25%, il faut donc surveiller le DPS. Ces Flammes sont retrouvées un peu partout dans l'instance. | |||
En tuant les Flammes, le mur de feu disparaît et vous arrivez devant le Ver Hrithkól. Il se déclenche très facilement et sans prévenir, attention donc au début de combat. Il pose pas mal de contrôles (mez, stun) ainsi que des bumps fantastiques sur n'importe quel joueur. Si celui qui a l'aggro est bump trop loin vers l'entrée, le boss reset. | |||
Vers les deux-tiers de sa vie, un dragonnet va popper, suivi d'un Ver à la moitié. Au dernier tiers, d'autres adds arrivent en plus. | |||
===Cavernes=== | |||
Vous retrouvez dans les cavernes les araignées de verre et les Flammes. Les araignées posent un débuff de 8s réduisant le Moral max et la Puissance max de 25% sur la cible (icône de toiles violettes) et produisent une ombre araignée en mourant. Les Flammes se baladent un peu partout et peuvent donc venir faire le binz dans un pack. | |||
Le boss a deux points de spawn possibles, soit dans la grande caverne au nord soit au sud. En traquant un dragonnet ou un drake, vous pouvez savoir que le boss n'est pas dans cette salle et qu'il faut donc aller de l'autre côté (le boss étant en vert, il ne peut pas être traqué directement). Pas besoin de faire tous les adds de la caverne, vous pouvez donc foncer au boss. | |||
Ce combat peut se dérouler très simplement avec les bons placements. Les nids tout autour de la salle font popper des dragonnets dès qu'on s'en approche (même un petit peu). Ils sont donc à éviter comme la peste d'autant plus que les dragonnets font assez mal et restent à distance ! Et comme le boss bumpe régulièrement... Le tank doit se placer entre deux nids (du côté opposé à l'entrée par exemple) et le heal et le DPS derrière, de sorte à ce que soit le boss ne les bumpe pas assez loin pour déclencher les adds, soit de sorte à ce que le bump les ramène près de l'entrée où il y a plus de marge pour éviter les nids. Le boss a une aura de feu, inutile d'aller prendre des dégâts en plus en se mettant auprès. Un à deux dragonnets apparaissent pendant le combat même sans qu'on s'approche du boss, c'est normal. | |||
Dirigez-vous vers le nord-ouest pour passer les murs de flammes gardés par des Flammes et frayez-vous un chemin jusqu'à Etterfang. | |||
===Etterfang=== | |||
Comme le combat de boss précédent, un bon placement fera une grande différence ici. Le boss a plusieurs attaques spéciales : | |||
* il projette une huile noire au centre de la salle, passer dedans rend plus sensible aux attaques de feu du boss | |||
* il bump | |||
* il fear | |||
* il fait s'effondrer le plafond (cercles orange au sol pour l'annoncer, et quelques secondes pour en sortir) | |||
* il pose un énorme DoT, Huile venimeuse (oeil et larme de sang, fond vert) qui passe à 30-40k par tick. Annoncé par un grand jet de flamme qui balaye la caverne | |||
* il pose des saignements plus modérés mais plus longs (double goutte de sang) de l'ordre de 3k par tick | |||
La majorité d'entre elles peut être évitée en se cachant derrière des stalagmites. Seul l'effondrement de plafond est inévitable et poppe sur les membres du groupe. La clé du combat est donc de se cacher derrière les stalagmites pour éviter de se prendre tout ça. Cependant, rester derrière les stalagmites coupe la vue du boss ce qui nous empêche de le taper, et le boss va infliger des dégâts de zone importants et casser les stalagmites au fur et à mesure en commençant par les plus proches de lui ; il faut donc se cacher plutôt au fond et sortir de temps en temps. Attention, après 20-30 secondes où quelqu'un est en vue, le boss lance son effondrement de caverne. En plus de cela, lorsqu'il phase pour qu'on fasse s'effondrer les piliers de la caverne, deux Flammes (encore) poppent depuis l'entrée et viennent taper les stalagmites (ou vous si ça les intéresse). | |||
Une strat fonctionnelle est d'y aller en se cachant sur les trois stalagmites les plus au fond : chasseur à gauche, GdR heal au centre et capi rouge à droite. Le chasseur sort décocher quelques flèches puis se rentre régulièrement pour éviter les attaques. Le capi part de temps en temps renouveler ses buffs et pose le Parjure lorsqu'il est disponible. Le GdR peut en profiter pour poser la pierre d'absolution en même temps puisque le chassou va prendre plus de dégâts pendant ce temps, et il peut garder ses bulles pour anticiper l'effondrement de caverne (à poser 15s après le début de la phase DPS). On bouge pour éviter les plaques, on se replace, on se remonte, on envoie quelques flèches, on se cache, et ainsi de suite. A la dernière phase, le boss et les Flammes peut interrompre le déclenchement du second pilier, il faut donc que le joueur qui n'ait pas l'aggro le fasse. Il faut aussi garder les buffs (pierre d'abso, bulles) pour cette dernière partie car les joueurs sont à découvert et vont prendre très cher. Par contre, une fois le second pilier effondré, tout le monde peut mourir, l'instance se validera 15-20s plus tard. | |||
==Version T3== | ==Version T3== |
Version du 20 octobre 2018 à 23:26
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
L'instance

C'est une instance solo et à 3 joueurs dont il faut découvrir l'entrée à 38.2N, 43.8O.
Version solo
Cette instance se déroule en deux parties, une juste à l'intérieur de Murdassaut où se trouvent trois pauvres mobs dont un boss, le Ver de feu Hrithkól. Une fois plié (pas trop de strat particulière... en T1 du moins), une petite équipe de Nains Zhelruka vous rejoint et vous incite à aller vous promener dans les cavernes des araignées, sous la montagne de Racleroc (ce que vous acceptez avec empressement après avoir pillé le coffre du Ver).
Vous entrez donc dans ces cavernes, où vous trouverez un petit paquet d'araignées de verre (attention, elles laissent un limrafn d'ombre derrière elles quand on les tue). Il y a aussi des flammes itinérantes. Tournez deux fois à gauche et vous trouverez le second boss, un Drake du nom d'Askurth. Pas trop de strat particulière...
Nettoyez totalement les couloirs et vous trouverez un mur de feu gardé par des flammes. Attention celles-ci vous font un gentil reflet à 25% de tous les dégâts, donc votre soigneur vous remerciera d'y aller mollo. Continuez dans les couloirs un brin tortueux, et vous arriverez devant un second mur de flammes. Les Nains du début vous rejoindront alors pour la gloire de tuer Etterfang.
Entrez dans la salle après le dialogue et Etterfang se réveille (et pas du bon pied). Descendez-la de moitié et utilisez un pan de mur pour commencer à faire s'effondrer la grotte. Recommencez et le tour est joué. N'oubliez pas l'écriture à côté d'elle avant de partir !
![]() |
![]() |
![]() |
Version duo/trio
Mécaniques supplémentaires :
- Askurth va tourner sur lui-même pour faire une attaque de zone, et s'approcher (même de loin) des oeufs fait popper plein de petits drakes qui font très mal à distance.
- Etterfang pose des plaques de feu sur un joueur aléatoirement. Se cacher derrière les stalagmites ne fait prendre aucun dégât du boss mais coupe la vue.
Version T2
Premiers packs et Hrithkól
En rentrant, vous allez être accueillis en haut des marches par trois salamandres. Une fois pliées, vous aurez trois Flammes à tuer ; attention celles-ci produisent un renvoi de dégâts de 25%, il faut donc surveiller le DPS. Ces Flammes sont retrouvées un peu partout dans l'instance.
En tuant les Flammes, le mur de feu disparaît et vous arrivez devant le Ver Hrithkól. Il se déclenche très facilement et sans prévenir, attention donc au début de combat. Il pose pas mal de contrôles (mez, stun) ainsi que des bumps fantastiques sur n'importe quel joueur. Si celui qui a l'aggro est bump trop loin vers l'entrée, le boss reset.
Vers les deux-tiers de sa vie, un dragonnet va popper, suivi d'un Ver à la moitié. Au dernier tiers, d'autres adds arrivent en plus.
Cavernes
Vous retrouvez dans les cavernes les araignées de verre et les Flammes. Les araignées posent un débuff de 8s réduisant le Moral max et la Puissance max de 25% sur la cible (icône de toiles violettes) et produisent une ombre araignée en mourant. Les Flammes se baladent un peu partout et peuvent donc venir faire le binz dans un pack.
Le boss a deux points de spawn possibles, soit dans la grande caverne au nord soit au sud. En traquant un dragonnet ou un drake, vous pouvez savoir que le boss n'est pas dans cette salle et qu'il faut donc aller de l'autre côté (le boss étant en vert, il ne peut pas être traqué directement). Pas besoin de faire tous les adds de la caverne, vous pouvez donc foncer au boss.
Ce combat peut se dérouler très simplement avec les bons placements. Les nids tout autour de la salle font popper des dragonnets dès qu'on s'en approche (même un petit peu). Ils sont donc à éviter comme la peste d'autant plus que les dragonnets font assez mal et restent à distance ! Et comme le boss bumpe régulièrement... Le tank doit se placer entre deux nids (du côté opposé à l'entrée par exemple) et le heal et le DPS derrière, de sorte à ce que soit le boss ne les bumpe pas assez loin pour déclencher les adds, soit de sorte à ce que le bump les ramène près de l'entrée où il y a plus de marge pour éviter les nids. Le boss a une aura de feu, inutile d'aller prendre des dégâts en plus en se mettant auprès. Un à deux dragonnets apparaissent pendant le combat même sans qu'on s'approche du boss, c'est normal.
Dirigez-vous vers le nord-ouest pour passer les murs de flammes gardés par des Flammes et frayez-vous un chemin jusqu'à Etterfang.
Etterfang
Comme le combat de boss précédent, un bon placement fera une grande différence ici. Le boss a plusieurs attaques spéciales :
- il projette une huile noire au centre de la salle, passer dedans rend plus sensible aux attaques de feu du boss
- il bump
- il fear
- il fait s'effondrer le plafond (cercles orange au sol pour l'annoncer, et quelques secondes pour en sortir)
- il pose un énorme DoT, Huile venimeuse (oeil et larme de sang, fond vert) qui passe à 30-40k par tick. Annoncé par un grand jet de flamme qui balaye la caverne
- il pose des saignements plus modérés mais plus longs (double goutte de sang) de l'ordre de 3k par tick
La majorité d'entre elles peut être évitée en se cachant derrière des stalagmites. Seul l'effondrement de plafond est inévitable et poppe sur les membres du groupe. La clé du combat est donc de se cacher derrière les stalagmites pour éviter de se prendre tout ça. Cependant, rester derrière les stalagmites coupe la vue du boss ce qui nous empêche de le taper, et le boss va infliger des dégâts de zone importants et casser les stalagmites au fur et à mesure en commençant par les plus proches de lui ; il faut donc se cacher plutôt au fond et sortir de temps en temps. Attention, après 20-30 secondes où quelqu'un est en vue, le boss lance son effondrement de caverne. En plus de cela, lorsqu'il phase pour qu'on fasse s'effondrer les piliers de la caverne, deux Flammes (encore) poppent depuis l'entrée et viennent taper les stalagmites (ou vous si ça les intéresse).
Une strat fonctionnelle est d'y aller en se cachant sur les trois stalagmites les plus au fond : chasseur à gauche, GdR heal au centre et capi rouge à droite. Le chasseur sort décocher quelques flèches puis se rentre régulièrement pour éviter les attaques. Le capi part de temps en temps renouveler ses buffs et pose le Parjure lorsqu'il est disponible. Le GdR peut en profiter pour poser la pierre d'absolution en même temps puisque le chassou va prendre plus de dégâts pendant ce temps, et il peut garder ses bulles pour anticiper l'effondrement de caverne (à poser 15s après le début de la phase DPS). On bouge pour éviter les plaques, on se replace, on se remonte, on envoie quelques flèches, on se cache, et ainsi de suite. A la dernière phase, le boss et les Flammes peut interrompre le déclenchement du second pilier, il faut donc que le joueur qui n'ait pas l'aggro le fasse. Il faut aussi garder les buffs (pierre d'abso, bulles) pour cette dernière partie car les joueurs sont à découvert et vont prendre très cher. Par contre, une fois le second pilier effondré, tout le monde peut mourir, l'instance se validera 15-20s plus tard.
Version T3
A venir dans une mise à jour 23.X ultérieure.
Loots
À venir...
Prouesses d'instance
Destructeur de Murdassaut
Terminez les 5 prouesses suivantes dans les Cavernes de Racleroc :
- Cavernes de Racleroc - Niveau 1
- Cavernes de Racleroc - Niveau 2
- Cavernes de Racleroc - Niveau 3
- Cavernes de Racleroc : Tueur de serpents
- Cavernes de Racleroc : Tueur d'araignées
Récompenses :
- Titre : Dragon Slayer
- 5 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 1
Terminez la quête Cavernes de Thrumfall - Niveau 1
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 2
Terminez la quête Cavernes de Thrumfall - Niveau 2
Récompenses :
- 4 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 3
A venir dans une Mise à Jour 23.X ultérieure
Cavernes de Racleroc : Tueur de serpents
Tuez 250 Drakes, salamandres et vers dans les Cavernes de Racleroc
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
- +900 points de réputation augmentée auprès de l'Expédition des Montagnes grises
Cavernes de Racleroc : Tueur d'araignées
Tuez 250 araignées dans les Cavernes de Racleroc
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
- +900 points de réputation augmentée auprès de l'Expédition des Montagnes grises