« Manoeuvres de communauté » : différence entre les versions

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=== Les 12 manoeuvres de Draigoch===
=== Les 12 manoeuvres de Draigoch===
 
[[La Tanière de Draigoch]] est une instance raid pour 24 ou 12 personnes pour le défi, au niveau 75. Pour accéder à ce dragon, dans sa grotte, vous devez avoir fait une série de 3 quêtes en Enedwaith
Draigoch est une instance raid pour 24 ou 12 personnes pour le défi, au niveau 75. Pour accéder à ce dragon, dans sa grotte, vous devez avoir fait une série de 3 quêtes en Enedwaith


Pour réussir le défi de Draigoch, il faut faire 12 manœuvres de communauté, uniquement composées des couleurs rouge et jaune, dans un certain ordre. Ces manœuvres ne se déclencheront que sur le corps du dragon. Vous ne pouvez en faire que deux par passage, avant de devoir retourner sur les pattes. Chaque manoeuvre permet un débuff sur une des pattes et enlève environ 200'000pv sur le corps du dragon.  
Pour réussir le défi de Draigoch, il faut faire 12 manœuvres de communauté, uniquement composées des couleurs rouge et jaune, dans un certain ordre. Ces manœuvres ne se déclencheront que sur le corps du dragon. Vous ne pouvez en faire que deux par passage, avant de devoir retourner sur les pattes. Chaque manoeuvre permet un débuff sur une des pattes et enlève environ 200'000pv sur le corps du dragon.  

Version du 17 février 2015 à 14:11

Combats spéciaux : Escarmouches, Troupes de guerre, Menaces itinérantes, Manoeuvres de communauté / Instances / Armes / Armures



Présentation des manoeuvres

La roue colorée
La roue côté monstre
Le bouton d'assistance

Une manœuvre de communauté (aussi connue sous le nom de Conjonction) est une attaque groupée de communauté qui peut être extrêmement puissante si bien exécutée. Différentes combinaisons d'actions peuvent donner différents résultats. Les manœuvres se déclenchent aléatoirement contre un ennemi de niveau signature ou supérieur. Dans ce cas, vous verrez le message "X a percé les défenses de Y" apparaître dans votre fenêtre de discussion. Les cambrioleurs et les gardiens peuvent déclencher des manœuvres volontairement, avec une certitude de réussite variable.

Lorsqu'une manœuvre est initiée, chaque membre de la communauté situé dans les environs voit s'afficher une roue colorée sur leur écran, avec la possibilité de choisir une des quatre couleurs proposées. Seulement les joueurs de niveau 12 et supérieur peuvent participer à une manœuvre de communauté.



Si vous ne visez pas la cible sur laquelle la manœuvre a été initiée, vous verrez s'afficher le bouton d'assistance à la place. Appuyez sur le bouton d'assistance pour viser la bonne cible et obtenir la possibilité de participer à la manœuvre. Notez qu'il vous faudra attaquer activement la cible (cercle rouge) pour pouvoir participer, une simple visée (cercle jaune ou orange) ne suffit pas.

Pour les manœuvres de communauté complexe comme les "roues" (conjonction avec une couleur différente à chaque position) il est impératif d'attendre la couleur précédente pour faire la sienne. Un petit truc consiste à cliquer sur sa couleur en gardant le bouton enfoncé, dès que la conjonction apparaît, et ne le relâcher que quand votre tour est venu. De cette manière vous gagner un temps précieux.

Modèle:toc-right

Comment programmer ses conjonctions

Agrandir l'Option


J'avais dans l'idée qu'il serait super bien de pouvoir programmer les conjonctions (4 couleurs sélectionnable) sur le clavier, voir sur le clavier numérique, qui serait vraiment bien. Après avoir passer au peigne fin les options, j'ai découvert le terme utiliser, et il est effectivement possible de le faire. Voici le comment.

1a. De la fenêtre de sélection de personnage ( Options )

1b. Ouvrir la fenêtre d'option ( CTRL + O ) In Game.

2. Dans le menu d'option à droite, sélectionnez ( config. touches )

3. Descendez jusqu'à ce que vous trouvez ( Manoeuvres de Communauté )

4. Regardez l'image jointe, et voilà.




[5] = suite à un coup qui a pénétré les défenses de votre adversaire.


[8] = rouge (à mettre le vrai nom)

[4] = bleu( à mettre le vrai nom) vert (à mettre le vrai nom) = [6]

[2] = jaune (à mettre le vrai nom)


IMPORTANT

Utiliser le clavier numérique, va naturellement effacer la config de base pour les options de caméra. Personnellement, j'utilise que le [0] (zéro) pour remettre sur la caméra sur sa position initiale.

Compétences pouvant démarrer une manœuvre

Compétence Classe Niveau Description Délai
Exploitation de brèche Cambrioleur 12 Assomme la cible 5 minutes
Croc-en-jambes Cambrioleur 28 Renverse la cible (utilisable uniquement en mode furtivité). 5 minutes
Gorge exposée Cambrioleur 41 Troisième compétence de critique, à déclenchement aléatoire. Nécessite le trait légendaire. 10 secondes (nécessite un critique)
Fichier:billes.png Sac de billes Cambrioleur 20/30/40 Objet produit par un fabricant d'armes. Déclenchement aléatoire. 15 minutes (partagé)
Chacun son tour Gardien 36 Renverse la cible en réponse à une tentative de renverser le gardien. 5 minutes
Au roi Gardien 45 Nécessite un critique. Nécessite le trait légendaire. 5 secondes (nécessite un critique)


Les manœuvres de communauté s'initient lorsque l'ennemi est assommé ou renversé. Ceci donne à la cible une immunité temporaire (pendant 10 secondes) interdisant la mise en œuvre d'une autre manœuvre pendant cette période. Pour la même raison, un cambrioleur ne peut initier une manœuvre alors que la cible dispose de cette immunité pour une autre raison (assomé par un maître du savoir, par exemple).


Après avoir subi une manœuvre de communauté (réussie ou non), la cible reçoit une immunité temporaire contre les manœuvres pour une durée d'une minute. L'icône en forme de bouclier indique cette immunité, qui interdit le déclenchement d'une nouvelle manœuvre.


Effets individuels

Couleur Nom Effet
Vert Cri de l'Aigle Cette compétence vous redonne du moral. Elle redonne du moral pour toute la communauté à partir du niveau deux et supérieur. Elle soigne un effet de peur au niveau cinq et supérieur. Elle soigne un effet de blessure au niveau six.
Rouge Force de l'Ent Cette compétence inflige des dégâts directs à votre cible. Elle devient une attaque de zone au niveau six.
Bleu Esprit de l'Etalon Cette compétence vous redonne de la puissance. Elle redonne de la puissance pour toute la communauté à partir du niveau deux et supérieur. Elle invoque un Parjure au niveau cinq et un Parjure supérieur au niveau six.
Jaune Ruse d'Araignée Cette compétence inflige à votre cible des dégâts directs mineurs, puis davantage de dégâts au fil du temps. Au niveau cinq et six, elle réduit la vitesse et la puissance de la cible aprés un délai de 15 secondes.

En règle générale, Esprit de l'Etalon Bleu et Cri de l'Aigle Vert peuvent toujours être fait à distance, alors que Force de l'Ent Rouge et Ruse d'Araignée Jaune nécessitent d'être au corps à corps. Cependant, certains classes font exception: par exemple, le chasseur peut utiliser Force de l'Ent Rouge et Ruse d'Araignée Jaune à distance. Dans ce cas, l'icône colorée change et fait apparaître une flèche en surimpression.


Manoeuvres possibles

Manoeuvres à deux personnes

Flushes de niveau deux

  • Vert Vert Cri de ralliement - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre communauté qui vous entourent.
  • Rouge Rouge Fracas des armes - Vous et votre compagnon écrasez votre cible comme si elle se trouvait entre un marteau et une enclume.
  • Bleu Bleu Attaque planifiée - Votre grande coordination avec votre compagnon vous donne de l'énergie à tous les deux.
  • Jaune Jaune Désorientation - En collaboration avec un compagnon, vous parvenez à infliger des blessures profondes à votre cible.

Manoeuvres à trois personnes

Flushes de niveau trois

  • Vert Vert Vert Rassemblement des troupes - Vous et votre compagnon lancez un cri de ralliement perçant qui vous revigore, de même que les membres de votre communauté qui vous entourent.
  • Rouge Rouge Rouge Coup retentissant - En frappant de concert avec vos compagnons, vous parvenez à découper votre cible en morceaux.
  • Bleu Bleu Bleu Assaut trilatéral - Votre grande coordination avec vos compagnons vous donne de l'énergie à tous.
  • Jaune Jaune Jaune Tromperie - En collaboration avec vos compagnons, vous parvenez à infliger des blessures profondes à votre cible. Le premier assaillant causera une blessure plus profonde.

Quintes de niveau trois

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

Manoeuvres à quatre personnes

Flushes de niveau quatre

Quintes de niveau quatre

(note: contrairement aux autres quintes, celles ci ne sont pas exactement inversables.)

Paires

Manoeuvres à cinq personnes

Quintes de niveau cinq

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

Full

Manoeuvres à six personnes

Quintes de niveau six

(note: ces quintes sont parfaitement inversables et marchent à l'identique)

Quintes royales de niveau six

(note: les quintes royales ne sont pas inversables)


Les 12 manoeuvres de Draigoch

La Tanière de Draigoch est une instance raid pour 24 ou 12 personnes pour le défi, au niveau 75. Pour accéder à ce dragon, dans sa grotte, vous devez avoir fait une série de 3 quêtes en Enedwaith

Pour réussir le défi de Draigoch, il faut faire 12 manœuvres de communauté, uniquement composées des couleurs rouge et jaune, dans un certain ordre. Ces manœuvres ne se déclencheront que sur le corps du dragon. Vous ne pouvez en faire que deux par passage, avant de devoir retourner sur les pattes. Chaque manoeuvre permet un débuff sur une des pattes et enlève environ 200'000pv sur le corps du dragon.

Attention, si vous exécuter cette instance avec des personnages dont le niveau est supérieur à 75, taper de manière modérée aussi bien sur les pattes que sur le corps du dragon. En effet, le retour des compétence permettant de déclencher des manoeuvres est plus long que votre arrivée sur le corps avec un DPS trop important. Le dragon sera mort avant d'avoir pu faire les 12 conjonctions permettant le défi.


Les 12 conjonctions doivent être fait dans l'ordre suivant


No 1 : Rien qu'une égratignure : RougeJauneJauneJauneJauneRouge

Votre communauté touche la patte postérieure gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.


No 2 : Premier sang : JauneJauneJauneJauneJauneRouge

Votre communauté touche la patte antérieur gauche de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.



No 3 : Frappe chirurgicale : JauneJauneRougeRougeJauneJaune

Votre communauté touche la patte antérieur droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.


No 4 : Une petite piqûre : JauneRougeJauneJauneRougeJaune

Votre communauté touche la patte postérieure droite de Draigoch et réduit ainsi sa capacité à résister aux dégâts.



No 5 : Exposé : RougeJauneRougeJauneRougeJaune

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.


No 6 : L'escargot sorti de sa coquille : JauneRougeJauneRougeJauneRouge

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.



No 7 : Plaies profondes : RougeRougeJauneRougeJauneJaune

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.


No 8 : Armure fissurée : JauneJauneRougeJauneRougeRouge

Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoch et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elles protégeaient.



No 9 : Le son de l'inéluctable : RougeRougeJauneJauneRougeRouge

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.


No 10 : Le couteau dans la plaie : JauneRougeRougeRougeRougeJaune

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.



No 11 : Mort subite : RougeJauneRougeRougeJauneRouge

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.


No 12 : Le coup de minuit : RougeRougeJauneRougeRougeJaune

Votre communauté tente d’asséner le coup de grâce à Draigoch.